20.10.2012

Повреждения от луков Рагнарок

Вступление

Основные факторы, влияющие на повреждение от лука:

  • Статы (характеристики) атакующего персонажа
  • Атака и уровень оружия, атака стрел
  • Заточка оружия
  • Элемент стрел, чувствительность цели к элементу
  • карты защиты и повреждения
  • статы цели

Условные обозначения, используемые в статье:

  • ATK — атака оружия, пишется в его описании.
  • DEXLUKSTR — общие статы персонажа с учётом всех бонусов и обкастов.
  • VITDEF — характеристики «устройчивости» цели.
  • ATKCards — бонусы от карт повреждения (андре, зиппер, и т. д.).
  • ArrowATK — атака стрелы, пишется в описании стрелы.
  • ImpositioManus — каст приста, каждый уровень (1-5) добавляет 5 единиц (то есть 5-25).

Расчёт повреждения

Полная формула расчёта повреждения весьма сложна, поэтому принято выделять в ней три существенные этапа расчёта:

  • Damage0 ー повреждение по «нуль-мобу» (мобу, обладающему 100 % повреждения от любого элемента, 0 VIT, 0 DEF, и не имеющего расы, размера и элемента), без учёта VVS-статуса.
  • BaseATK или StatATK — составляющая повреждения, большей частью определяемая характеристиками атакующего персонажа
  • WeaponATK — составляющая повреждения, большей частью определяемая используемыми луком и стрелами.

Формула повреждения по «нуль-мобу» проста: Damage0 = BaseATK + WeaponATK

BaseATK

Квадратные скобки означают взятие целой части (дробная отбрасывается).

Обратите внимание: опасная заточка (dUpgradeBonus) учитывается и в расчёте BaseATK.

Из формулы видно, что максимальный вклад в BaseATK оказывает DEX, причём наблюдается квадратичная зависимость. Теоретически возможная максимальная DEX для хантеров, бардов и дансерок составляет 150 в одиночку и 160 с обкастом приста.

Для 160 DEX вместе с ImpositioManus (25) и без учёта карт и заточек максимальный BaseATK составляет около 441 (с 30 LUK от Glory и STR от bless это число составляет около 500).

Для 150 DEX без обкастов BaseATK составляет около 375.

dUpgradeBonus

dUpgradeBonus это ОПАСНАЯ заточка (то есть заточка, при которой оружие ломается).

Таблица бонусов dUpgradeBonus (для всех луков заточка менее +4 не влияет наdUpgradeBonus)

лук +5 +6 +7 +8 +9 +10
1 lvl: bow, composite 0 0 0 +1—+3 +1—+6 +1—+9
2 lvl: great bow, cross bow 0 0 +1—+5 +1—+10 +1—+15 +1—+20
3 lvl: arbalest, gakkung, hunter bow 0 +1—+8 +1—+16 +1—+24 +1—+32 +1—+40
4 lvl: ballista, rudra bow +1—+14 +1—+28 +1—+42 +1—+56 +1—+70 +1—+84

WeaponATK

MinATK

MinATK это минимальное повреждение от лука, оно определяется как минимум из ATK лука и величины, зависящей от уровня лука и DEX игрока.

MinATK = min(ATK,DEX * (0.8 + 0.2 * WeaponLevel))

Само повреждение от лука определяется как случайная величина между MinATK и ATK лука + случайная величина (не больше максимального повреждения от стрел).

WeaponATK = rnd(MinATK,max(ATK,MinATK) + rnd(0,ArrowATK − 1)

Для критической атаки WeaponATK всегда равна сумме ATK оружия и ArrowATK (WeaponATK = ATK + ArrowATK).

Каждый вид луков имеет максимальный «потолок» по MinATK и ATK. Единственная величина, влияющая на ATK оружия — это дуэты Drums on Battlefield и Ring of Nibelungen.

Таблица требований к DEX для получения максимального WeaponATK от лука:

лук уровень ATK максимум максимального WeaponATK максимум минимального WeaponATK требуется DEX для достижения
bow 1 15 15 2,25 15
composite bow 1 29 29 8,71 29
Cross Bow 2 65 65 42,25 55
Arbalest 3 90 90 81 64
Gakkung 3 100 100 100 71
Hunter Bow 3 125 156,25 156,25 90
Ballista 4 145 210,25 210,25 91
Rudra Bow 4 150 225 225 94

TargetSize

Для луков урон от WeaponATK (только для WeaponATK, BaseATK не меняется) умножается на следующий коофицент в зависимости от размеров цели:

размер коофицент
Large (большой) 0,75
Medium (средний) 1,0
Small (малый) 1,0

Модификаторы скиллов

При расчёте повреждения от луков учитывается скиллы, с помощью которого наносится повреждение (в том числе и скиллы поддержки, например, PowerTrust или Provoke персонаже). Если действует несколько скиллов, они складываются. Сумма коэффициентов скиллов называется SkillMod.

скил коэффицент
обычный выстрел 1,0
Double Strafe 10 (двойной выстрел) 3,8
Chardge arrow (отталкивающая стрела) 1,5
Arrow Shower 10 (град стрел) 1,25
PowerTrust ?

Предварительное повреждение

Это предварительная цифра повреждений, не учитывающая карты у игроков, защиту монстров.

Damage0 = SkillMod * (BaseATK + TargetSize * WeaponATK)

Защита от атаки (цели)

DEF уменьшает повреждения от луков (кроме критических ударов, которые игнорируют DEF), величина rDEF = (1 − DEF / 100) определяет коофицент прохождения повреждений.

VitDEF определяет величину, которая вычитается из повреждений.

Beast Bane

Пассивный навык BeastBane у охотников добавляет соответствующее повреждение по животным и насекомым (уже после учёта DEF).

Улучшение оружия

Помимо dUpgradeBonus улучшение оружия добавляет ещё и UpgradeDamage, который равен: UpgradeDamage = WeaponLevelMod * UpgradeLevel

WeaponLevelMod зависит от уровня оружия:

Уровень WeaponLevelMod
1 2
2 3
3 5
4 7

Повреждение с учётом защиты

Это повреждение всё ещё не учитывает элемент и карты:

Damagev = rDEF * Damage0 − rvDEF + BeastBane + UpgradeDamage

Элемент стрелы и оружия

Получившееся повреждение (Damagev) умножается на коофицент элемента. Коофиценты элементов определяются из базы данных и колеблются от отрицательных (holy-атака по holy-мобу) до 200 %. (Обычная атака по «обычному» мобу 100 %).

VVS-статус

Единственным методом получить VVS-статус (англ. Very very strong) для лука является призыв «сферок» (духов, англ. Spirits) при использовании Greatest General Card. Если сферки присутствуют, то к повреждению (уже после расчёта влияния элемента) добавляется +5 за каждую сферку (максимум 5 сферок, +25). Так как проверки на VVS проводятся после проверки на элемент и вит, принято считать, что повреждения от VVS «игнорируют элемент и защиту моба». Повреждение от VVS попадает всегда, даже если проверка на HitRate дала Miss. Также подобие VVS-статуса можно получить при помощи Marine Sphere Card, дающей 3 уровень умения Magnum Break. После использования оного умения в течение 10 секунд будет даваться 20% добавка к поврежрениям от огненого элемента, которая ведёт себе аналогично сферам.

Замечание: обычное VVS-оружие не может содержать в себе карты, однако для луков с «сферками» повреждения от сферок учитывают карты. (таким образом повреждение +25 от сферок плюс усиление повреждений от карт дающим бонус повреждения по рассе/элементу/размеру и некоторых пассивных скилов, таких как Demon Bane.

Повреждения от карт

Существует 5 видов карт на повреждение:

  • по расе
  • по размеру
  • по элементу
  • специальные(например, по летающим мобам, по МВП, дающие прибавку к урону от определённого скилла (+5 % для повреждений от двойного выстрела)).

Каждый вид карт добавляет повреждение (+5 %, +10 %, +15 %, +20 %, +25 %). Если есть несколько карт одного вида, их эффект суммируется (две карты +20 % по расе дадут +40 % по расе). После сложения все эффекты разных видовперемножаются. (Карта +20 % по расе и +20 % по элементу даст +44 % по мобу заданной расы и элемента). Получившееся число является коофицентом-модификатором повреждения DamageBonusModifiers = (1 + DamageRaceModifiers) * (1 + DamageElementModifiers) * (1 + DamageSizeModifiers) * (1 +DamageSpecialModifiers)

Карты защиты

Если цель обладает картами или вещами защиты (обычно это PVP), то они применяются тут. Все виды карт и вещей дающие защиту от заданной вида суммируются, от разных видов перемножаются (popo и Thara card суммируются, Dustiness card и Thara card перемножаются). Скил Energy Coat учитывается как отдельный вид защиты (перемножается с другими). Получившееся число является коофицентом-модификатором DefenceBonusModifiers = (1 − DefenceRaceModifiers) * (1 − DefenceElementModifiers) * (1 − DefenceSizeModifiers) * (1 −DefenceSpecialModifiers).

Итоговое повреждение

Итоговое повреждение: Damage = DamageBonusModifiers * DefenceBonusModifiers *Damagev.

Скиллы Pneuma и KyrieEleison могут блокировать прохождение повреждений.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.